
Advertencia preliminar: la presente reseña contiene espóilers, pero sólo a partir de cierto punto que en su momento indico.
Introducción
Pese a su indiscutible éxito, yo nunca llegué a ver Matrix. Aparte de que Keanu Reeves me parece un pésimo e inexpresivo intérprete, el primer cuarto de hora de la película me resultó lo bastante cliché y hollywoodense como para pasar de ella; lo cual no quiere decir que no sepa más o menos de qué va, ya que la dicotomía red pill versus blue pill que planteaba ha adquirido enorme difusión en Occidente, ofreciendo un útil meme con el que diferenciar entre, por un lado, las pocas personas que “están en el ajo”, en el secreto de la verdad, y por otro el grueso de la población, supuesta víctima de un engaño colosal, cuando no de una falsa realidad. Por su parte, Nivel 13 (The thirteenth floor) también plantea la existencia de mundos virtuales (por oposición al “real”), pero con una solidez argumental que le da sopas con honda a muchos otras obras de ciencia ficción.
He hecho esta breve intruducción porque, según leo, ambas películas (The Matrix y The thirteenth floor) se estrenaron casi simultáneamente en 1999 y al año siguiente fueron nominadas al Premio Saturn de Ciencia Ficción, que finalmente se llevó Matrix; razón por la cual, al parecer, Nivel 13 quedó eclipsada y ha pasado muy inadvertida para la inmensa mayoría de los espectadores.
Por cierto, el nombre en español —o al menos en España— es una pobre traducción del original, que significa “el piso trece” por una buena razón: es el piso del edificio donde tiene su sede la empresa que desarrolla el proyecto o experimento en torno al cual gira la trama; lo cual a su vez tiene un simbolismo importante, ya que la sociedad norteamericana es bastante supersticiosa respecto a los pisos y habitaciones nº 13. Pero supongo que la distribuidora estimó que “Nivel 13” sonaría más atractivo para el público hispano (que además participa mucho menos de la superstición en torno al 13) y resultaría más comercial, aunque pierda su conexión con la historia. En cualquier caso, vale la pena comentar que la mención a un “piso” en el título original no es caprichosa: tiene un fuerte simbolismo que se basa, precisamente, en la mencionada superstición. Muchos edificios en Estados Unidos no numeran el piso 13: lo denominan 12B o pasan directamente del 12 al 14, y algo similar hacen con las habitaciones de hotel y las puertas de embarque en aeropuertos. Así, el que una película producida en Hollywood (aunque dirigida por un alemán, Josef Rusnak) elija El piso trece como título tiene seguramente una doble intención: por un lado, provocar deliberadamente al público (aunque, ¡vaya usted a saber si eso mismo pudo influir en que no le dieran el premio Saturn!); por otro, indicarnos de algún modo que crear un mundo virtual supone una transgresión y que el piso donde se ubican los ordenadores que ejecutan el simulacro no debería existir.
La idea de fondo
Entraré en materia señalando que la idea de fondo no es nueva: plantea la existencia de un mundo simulado por ordenador y habitado por seres con consciencia que ignoran por completo que son sólo algoritmos, cadenas de datos, autómatas virtuales regidos por las leyes del azar, las condiciones impuestas por los programadores y el “libre albedrío” que éstos les hayan insuflado.
Por cierto, y a modo de nota cultural, quizá le interese al lector saber que, como en varios otros temas de ciencia ficción, en éste el polaco Stanisław Lem fue uno de los primeros, al escribir en 1964 un relato, La séptima excursión (Siódma wyprawa), en el que Trurl (el inventor que protagoniza varios otros cuentos del mismo autor) construye una sofisticada máquina que genera un micromundo artificial, un reino simulado poblado por ciudadanos microscópicos. Aunque la idea de realidad como ilusión proviene de muy atrás, como mínimo desde Platón (su alegoría de la caverna es el arquetipo), y ha sido retomada después por otros autores (Descartes, Borges, etc.), Lem fue genial tanto en la forma y profundidad filosófica que le dio como en proponer el uso de la simulación por ordenador: esos “ciudadanos” no eran personas físicas manipuladas, ni sueños, ni hologramas, sino entidades computerizadas y con consciencia. Décadas después, este concepto fue recogido y explorado por el cine en películas como Tron (1982) y The Matrix (1999), además de por la que aquí reseño, The thirteenth floor (1999), basada —por cierto— en la novela Simulacron-3, escrita por Daniel F. Galouye en 1964, el mismo año en que Lem escribió Siódma wyprawa.
Pero lo que pone a Nivel 13 por encima —para mi gusto— de otras producciones en torno al mismo tema es su solidez argumental, en el sentido de que su arquitectura se sostiene sobre una serie de “reglas del juego” (entendidas como el acuerdo tácito que se establece entre el autor de una obra de ficción y su lector/espectador) y permanece coherente con ellas hasta el final (salvo en algún punto que luego comentaré), si bien dichas reglas no son explícitas: el espectador curioso y analítico que quiera entender todo lo que sucede en la película deberá inferirlas por sí mismo; cosa que a mí me ha parecido un divertido desafío, y creo que constituye una prueba de confianza en la inteligencia del espectador; no obstante, las expongo a continuación para facilitarle la labor a quien no quiera tomarse la molestia o tenga problemas para extraerlas por sus medios.
El argumento y las reglas del juego
En líneas generales, el argumento es el siguiente: en la época actual (1999, año de producción de The thirteenth floor, el dueño de una empresa informática muy rentable ha desarrollado un proyecto de realidad virtual (de momento, en fase de pruebas) que recrea, por ordenador, la sociedad de Los Ángeles en 1937. Los seres que pueblan esa ciudad no saben que son una mera simulación, y por tanto creen tener existencia verdadera. En cualquier caso, lo más interesante del experimento es que, mediante un equipo ad hoc (de diseño futurista algo ridículo), es posible transferir la consciencia (consciousness download) desde un humano real (el “usuario”) a uno de los seres virtuales del programa (el “enlace” o link): la máquina escanea la mente del sujeto real, la digitaliza y se la suministra a alguno de los personajes de la simulación. No estamos hablando de teletransporte ni de viajes en el tiempo (aunque el usuario, desde luego, tiene esta sensación), sino de que el enlace, en su mundo de 1937, adquiere temporalmente la consciencia del humano de carne y hueso que vive en 1999. El propósito principal de esta “puerta trasera” por la que “entrar al sistema” es la supervisión y mejora del modelo: no es lo mismo controlar sus parámetros desde el teclado de una consola que introducirse en el mundo artificial con la propia consciencia y experimentar cómo es. Pero, claro está, dicha puerta se puede usar también con otros fines.
Las reglas de funcionamiento que he mencionado antes son relativamente sencillas y, en esencia, consistentes con la lógica del proceso:
- Durante cada sesión de consciousness download el cuerpo del usuario queda aletargado, en una suerte de estado vegetativo, ya que la máquina no sólo le escanea la consciencia sino que se la transfiere temporalmente al link. Por presuntas razones técnicas, y en tanto el proyecto está en fase experimental, las sesiones han de ser cortas, de unas 2 h como máximo, al cabo de las cuales la máquina hace la transferencia inversa (consciousness upload) y el usuario “despierta”, recordando perfectamente lo que ha visto y hecho en el mundo virtual.
- A cada usuario del equipo le está asignado sólo un personaje virtual, su enlace, que en el mundo simulado no comparte con aquél más que el rostro: todo lo demás (su mente, su vida, su nombre) es distinto.
- Cada usuario, en su primera “entrada al sistema”, aterriza en el mundo virtual sin saber exactamente lo que se va a encontrar. Su consciencia allí dentro no se incorpora ni se superpone a la del link, sino que la desplaza. Un símil bastante aproximado es imaginar que tenemos dos ordenadores, OA y OB, con sus respectivos discos duros DA y DB. Los apagamos, ponemos DA en OB, arrancamos éste (OA permanece apagado, como nuestro usuario aletargado en la máquina de transferencia) y, al cabo de funcionar así un rato, insertamos otra vez cada disco en su ordenador original y volvemos a arrancarlos: DB permanece inalterado (el link continúa su vida simulada) y DA se habrá enriquecido con los procesos ejecutados mientras funcionaba en OB.
- Para el link, ajeno a la manipulación de que está siendo objeto, los ratos en que su mente es reemplazada por la del usuario se le antojan después (acabada la sesión y recobrada su consciencia virtual) como espacios en blanco de su memoria: no sabe lo que ha estado haciendo ese rato ni por qué se encuentra (si es que el “usurpador” le ha hecho cambiar de ubicación) en lugar distinto del esperado. Sin embargo (¿por fallos en el software, por fuga de datos?) sí que puede experimentar, ocasionalmente, sensaciones de dejá vu, breves relámpagos en que le parece recordar, sin alcanzar a comprenderlo, cosas que pertenecen a la memoria del usuario.
- Si por cualquier accidente dentro del mundo virtual el link muere mientras su consciencia ha sido desplazada por la del usuario, cuando la máquina efectúa la transferencia inversa (consciousness upload) no se le devuelve a éste su propia consciencia, sino la de aquél. Digamos que no se efectúa una “copia de seguridad”. (En mi símil de los ordenadores, sería como si destrozamos OB mientras funcionaba con DA y, por toda solución, insertamos DB en OA.) En tal caso, quien sale del letargo es el enlace (aunque en el cuerpo del usuario), que se ve de pronto inmerso en el mundo verdadero de 1999. Al no haber copia de seguridad, la consciencia original del usuario se ha perdido para siempre.
Con esto ya podemos terminar de exponer la trama: Hannon Fuller, dueño de la empresa informática y principal desarrollador del modelo de simulación, hace un descubrimiento sorprendente y de una importancia vital; tanto, que teme que alguien pueda intentar “silenciarlo”. Se propone, pues, comunicarle la noticia a Douglas Hall, su amigo, protegido y colaborador en el proyecto; pero antes, para mayor seguridad, entra al sistema y deja, en el Los Ángeles de 1937, una carta explicativa, un mensaje para que Hall lo reciba si fuera necesario. En cuanto Fuller regresa al mundo real de 1999 telefonea a su amigo para hacerle la revelación, pero en ese momento, antes de que haya podido decirle nada, es misteriosamente asesinado. La policía entra en juego y, hechas las primeras averiguaciones, el ubicuo inspector Larry McBain encuentra indicios que apuntan a Hall como autor del homicidio e intenta incriminarlo, de modo que éste se apresura a entrar al sistema para tratar de descubrir qué quería comunicarle Fuller…
Primeros aspectos flojos y puntos débiles
Aunque he dicho que el planteamiento de fondo es sólido y consistente en su lógica, esto no significa que carezca de fallos argumentales ni que Nivel 13 no adolezca de una serie de puntos flacos y vicios que aminoran su calidad.
Así, por ejemplo, no falta el manido cínico/psicópata hollywoodense protagonizando algunas escenas al estilo Robert de Niro cuando llama al “abogaaadoo” en El cabo del miedo, un personaje cliché que me resulta especialmente desagradable y empobrecedor. Como también me lo resultan las escenas, a las que tan acostumbrados nos tiene Hollywood y que no podían faltar en esta película, en que un tipo con dos balazos encima lucha como si acabara de salir en plena forma de un gimnasio.
Por otro lado, no se nos justifica la limitación “sólo un link por usuario”, cuando en principio -según la propia lógica del proceso- no parece haber nada que impida que la consciencia escaneada de un ser humano pueda serle “transferida” a cualquier sujeto dentro de la simulación, y no sólo a su enlace. No obstante, creo que se trata de una arbitrariedad funcional sin demasiada relevancia y la atribuyo a economía argumental.
Menos justificado aún es que la máquina no haga una copia de seguridad de la consciencia del usuario para evitar que la pierda irremisiblemente si ocurre algún percance durante la sesión. Punto muy flojo éste, pero, claro está, necesario para no dar al traste por completo con el desarrollo de la trama.
Otro fallo (de poca relevancia pero que merece la pena desarrollar, por el interés que tiene para comprender la naturaleza de la simulación) es que cuando Hall “regresa” al mundo real tras su primera experiencia de consciousness download, le comenta a otro colaborador del proyecto que “los colores necesitan un ajuste”, cosa que carece de sentido porque el mundo virtual que se nos propone en Nivel 13, que no es un entorno visual diseñado para ser observado desde fuera como un videojuego o un casco de realidad virtual, sino un sistema que genera una realidad fenoménica completa para los seres que lo habitan. La única vía de acceso para un humano “real” es la transferencia de consciencia: la mente del usuario ocupa temporalmente el enlace y experimenta el mundo desde dentro con la misma inmediatez perceptual con que cualquier ser consciente experimenta su entorno. Como no existe un “espectador externo” que vea la simulación en una pantalla y pueda opinar sobre la fidelidad cromática como quien ajusta un monitor, la observación de Hall sobre la calidad de la experiencia visual está fuera de lugar.
Supongo que dicha frase es una forma de indicarnos que el proyecto está aún en fase de pruebas y que la finalidad de las transferencias de consciencia no es interferir en la vida de los habitantes de la simulación, sino depurar y mejorar el modelo; pero a dicho fin el guionista podría haber elegido algún otro indicador de imperfección técnica. Referirse al color es, como digo, problemático porque implica que existe un estándar externo contra el cual medirlo objetivamente, pero los colores dentro de la simulación de 1937 son tal como los perciben sus habitantes. No hay un “color real” contra el que calibrarlos porque la simulación es su realidad. En este sentido, la frase de Hall revela, como mínimo, que los guionistas no pensaron hasta el fondo las implicaciones de su propia premisa, y apunta a una incoherencia sutil en cómo la película concibe la ontología del mundo simulado.
Así mismo, no se nos explica cómo Fuller, cuando entra al sistema, puede acudir a un selecto restaurante que está muy por encima de las posibilidades económicas de su enlace (un humilde librero que, de hecho, en uno de los diálogos menciona su falta de recursos). Por muy rico que sea Fuller en 1999, cuando entra a la recreación de 1937 no lleva nada material consigo: es sólo su consciencia la que se traslada. ¿De dónde, pues, saca el dinero para ese restaurante? Podríamos idear, desde luego, alguna explicación rebuscada, pero la película no ofrece la menor indicación al respecto y, en una historia tan cuidadosa con sus reglas, esta laguna de verosimilitud llama la atención.
Un último punto que es poco de mi gusto se refiere a cierta secuencia del filme en que el inspector McBain aparece esperando a Hall en un lugar al que no podía saber que el sospechoso acudiría precisamente en ese momento. Esta omnipresencia detectivesca del policía que siempre está donde debe haber tensión dramática es un típico recurso narrativo funcional que, aunque tramposo, se admite como normal en el cine contemporáneo, pero en el caso de Nivel 13 lo veo particularmente criticable porque empobrece la fuerte coherencia general del argumento que con tanto celo han conseguido los guionistas.
Cuestiones filosóficas y ontológicas
Defectos aparte, de mayor interés me parecen las implicaciones filosóficas. Pero antes de abordarlas me parece oportuno insistir en que -como he dicho más arriba- la película no versa sobre viajes en el tiempo; cosa que estimo como un gran acierto, ya que tales viajes son una absoluta imposibilidad desde el punto de vista de las leyes que rigen el universo. Aunque el usuario que se introduce en la recreación del Los Ángeles de 1937 se halla de pronto inmerso en esa ciudad tal como era, más o menos, en aquella época, queda claro desde el principio que donde se ha metido es en una mera simulación virtual, no en el verdadero e histórico Los ángeles de seis décadas atrás; de manera que todo lo que pueda hacer dentro de esa recreación sólo afectará al desarrollo de los acontecimientos simulados. Si le da por volar la ciudad entera con una bomba atómica, eso no tendrá ninguna trascendencia en el presente real. Las únicas consecuencias actuales de esas sesiones de interacción con el mundo virtual son los cambios psicológicos o mentales que puedan operarse en los usuarios como resultado de esas “vivencias”, exactamente igual que puede influir en nuestro estado de ánimo ver una película o leer un libro. El único caso que podría ser semejante a un viaje al futuro es cuando -como ya he comentado- el link muere mientras estaba siendo “suplantado”: entonces la mente del usuario al finalizar la sesión, ya en 1999, será la que tenía el enlace. Es como si éste saliera del mundo simulado y se trasladara al presente. Pero eso (caso de ser viable semejante proyecto, claro está) sólo supone un desafío tecnológico, no un mentís a las leyes de la física.
Nivel 13 nos formula, como es natural (ya que para eso produjeron la película), las consideraciones filosóficas de rigor; cosa que está muy bien, aunque no me guste el tono moral que a veces adoptan.
Una de las cuestiones planteadas es ésta: si los personajes del mundo simulado creen tener consciencia y vida reales, ¿cómo estar seguros de que nosotros mismos no somos, también, seres irreales sin existencia física? Recordemos que Descartes construyó su edificio filosófico sobre una piedra angular: “Pienso, luego existo”. Es la frase con que comienza Nivel 13. Pero si algún día llegásemos a ser capaces de “escanear” y digitalizar una consciencia (cosa que estamos a años luz de poder realizar, y acaso no pueda lograrse jamás), sólo podrían hacerse dos afirmaciones acerca de esa idea: o bien que es cierta, en cuyo caso deberíamos concederles existencia tan verdadera como la nuestra a los personajes del mundo recreado por Hannon Fuller, o bien que es falsa, en cuyo caso seguiríamos sin tener certeza alguna sobre la realidad de nuestra propia existencia.
Sea como fuere, una vez que alguien crea ese mundo virtual, el guionista nos hace esta (moralizante) pregunta: ¿qué derecho tenemos a interferir en las vidas de los personajes simulados? Al finalizar una de sus sesiones de consciousness download, Douglas Hall le dice lo siguiente a un colaborador del proyecto que aún no ha entrado en el sistema: “Esos seres son tan reales como tú y como yo; no hay la menor diferencia”, a lo que ése responde algo así como: “¡Pero sólo son electrones circulando por microchips!”. El mensaje del guionista, no obstante, queda claro: desde el momento en que te conviertes en demiurgo y creas un mundo artificial, lo ético es dejarlo tranquilo y que siga su propio curso. Por extrapolación, podría entenderse como un pensamiento religioso dirigido a un supuesto creador; pero también interpretarse como una afirmación de la naturaleza “divina” de los derechos humanos; y mucho me temo que vayan por ahí los tiros: al crear un mundo virtual poblado por seres con consciencia, como demiurgos los dotamos automáticamente de unos derechos que nadie, ni el propio demiurgo, debería violar. No me gusta este enfoque porque los derechos no pasan de ser un constructo social, y no estoy seguro de que sea bueno intentar convencer a la gente de que existe un “derecho natural” (y no digamos ya un “derecho divino”).
También se aborda, cómo no, el tema del alma. En cierta conversación, Hall dice algo así como: “¿Tienen alma esas personas virtuales? Quizá no menos que cualquiera de nosotros. Si desenchufas el ordenador, ese mundo se desvanecerá y nada de lo que hayan podido hacer o decir, sentir o pensar sus habitantes habrá importado nunca.” Estas frases introducen de nuevo un matiz religioso, ya que vienen a identificar la consciencia con el alma valiéndose del hecho de que nadie sabe decir a ciencia cierta que son la una ni la otra.
Sea como fuere, este tipo de cuestiones me parecen fascinantes, y resuenan con las que yo mismo me planteo a veces. ¿En qué consiste exactamente la realidad? Si todos nosotros, y el mundo físico que creemos percibir a nuestro alrededor, resultara ser un juguete diseñado por un ingeniero superior, ¿haría eso menos reales nuestras cuitas, nuestras alegrías y tristezas? Y aun aceptando la existencia verdadera de nuestro mundo, cuando el Sol explote y calcine a la Tierra con todos sus seres, sin que quede rastro de nuestro paso por el universo, ¿será muy diferente, para la humanidad, de lo que sería para los habitantes de la simulación de Fuller dinamitar los ordenadores que ejecutan el programa? ¿Qué diferencia esencial hay? ¿Y qué trascendencia tiene tanto una cosa como la otra?
Podría extenderme indefinidamente sobre todas estas preguntas, pero excedería con mucho el alcance de una mera reseña de cine. Me faltan, eso sí, algunas cuestiones por analizar y aspectos por criticar de la película, pero para abordarlos es necesario revelar el meollo del argumento, así que si usted aún no ha visto Nivel 13 y tiene intención de hacerlo, será mejor que la vea antes de seguir leyendo, porque a partir de aquí hay espóiler.
Profundizando en la trama
Es posible que usted haya intuido ya el secreto que Fuller quería comunicar a Hall y que resulta, tal vez, lo más inquietante de la película; a saber: que ese Los Ángeles de 1999 en el que ambos viven es, a su vez, una simulación; lo cual, si bien se mira, no debería sorprendernos en una historia como ésta. El problema es que, al plantear esa simulación de nivel superior, el guionista incurre en un nuevo fallo argumental y deja un problema sin resolver de modo convincente.
Este último es bastante sutil pero de cierta enjundia: los mundos virtuales (tanto el de 1937 como el de 1999) están diseñados con un límite espacial que se circunscribe a la ciudad de Los Ángeles y sus alrededores, de modo que unas millas tierra adentro el paisaje pierde todo signo de vida y, aún más allá, se funde con una suerte de retícula bidimensional sin contenido; cosa que, para cualquier habitante del mundo simulado, sería no sólo un verdadero shock sino una señal casi inequívoca de que aquello no es real. Y es imposible que ninguna de las personas que viven en esa recreación jamás coja el coche para ir a otra ciudad, o que nunca viaje a Los ángeles alguien procedente de otro sitio. Por eso este asunto no es, ni mucho menos, un detalle menor. Bastaría con que sólo uno de esos habitantes se adentrara un día hacia el campo, para que volviese horrorizado a la ciudad y le contase a todo el mundo lo que ha visto, con lo cual la simulación colapsaría desde dentro debido al pánico general. De hecho, la ausencia de paisaje en el horizonte es precisamente lo que hace que Hannon Fuller descubra que el mundo de 1999 en que vive es también simulado. ¿Acaso los diseñadores de semejante proyecto no tuvieron en cuenta que eso ocurría más pronto que tarde? Tal posibilidad resulta inverosímil, pues si aceptamos la existencia de una tecnología lo bastante avanzada como para crear un mundo virtual poblado por habitantes con consciencia, no parece que sea mucho más difícil solventar el problema del límite espacial.
Admito, desde luego, que tanto el efecto visual como la propia noción de ese límite (“Podría decirse que estoy en el fin del mundo”, le cuenta Hall a Jane por teléfono desde el borde de esa retícula) son impactantes y constituyen un activo de bastante valor para la película, pero la solución que le han buscado a ese punto no está, para mi gusto, a la altura del resto del argumento.
En cuanto al fallo argumental que he mencionado, se refiere otra vez a McBain. Pese a que nadie lo ha informado de la simulación en la que vive, y que carece de datos para averiguar esa irrealidad por sí mismo, al final el inspector parece descubrirla o intuirla: “Dígale a quien sea, en ese mundo de donde usted viene, que nos dejen en paz aquí abajo”, le dice a Jane, usuaria de la simulación de nivel superior que se ejecuta en 2024 y que entra al sistema de 1999 para arreglar cierto asunto (en concreto, para tomar las riendas de la empresa informática del difunto Fuller y cerrar su proyecto de simulación, pues en 2024 estiman que un mundo virtual dentro de otro es algo no deseable).
Los habitantes de las recreaciones no saben que son simulados. Fuller y Hall descubren la verdad porque exploran el límite espacial del modelo y encuentran la retícula. Pero nadie lo sabe por intuición o corazonada. McBain no lo ha visto, nadie le ha revelado la verdad ni tiene acceso a información privilegiada, pero en la mencionada escena suelta una frase que solo tiene sentido si sabe que Jane procede de un nivel superior de simulación, lo cual implica un conocimiento que él no puede tener. Esto rompe la coherencia epistemológica y la rigurosa arquitectura que la película ha establecido hasta entonces. Que McBain sepa eso sin causa constituye una violación de la lógica interna y vuelve arbitrarias las reglas del mundo ficticio. Me extrañaría que esto se le hubiese pasado por alto al guionista, pero fuera cual fuera su intención (¿quizá simplemente efectista?) no deja de constituir una incoherencia argumental.
Adenda
Y creo que, con esto, he cubierto ya la reseña. No obstante, para concluir, añadiré una cuestión un poco al margen, de índole puramente personal (y que tal vez interese sólo a un reducido círculo de conocidos) pero que me resulta muy curiosa.
Hace cosa de un año publiqué una reseña y análisis de la novela Quizá nos lleve el viento al infinito, escrita en 1986 por Gonzalo Torrente Ballester. En mi artículo criticaba con bastante rigor los puntos flacos del argumento, que versa sobre un ser sobrenatural, espíritu puro, que puede “transmudarse” (es el verbo que escoge el autor) en todos los seres que quiera, tanto vivos como inertes, y suplantar su personalidad (en caso de que la tengan). No es que aquello me chocara por inverosímil: por supuesto que lo era, pero ya el propio autor advertía de ello en el prólogo a la novela; al fin y al cabo es una obra de ciencia ficción y, en ese género, casi todo está permitido. Lo que yo censuraba era la falta de consistencia de algunas de esas transmudaciones. Ahora, en cambio, tras ver esta película me inclino a ser más condescendiente, pues no puedo evitar encontrar cierto paralelismo. Si nuestro mundo no fuese más que una recreación por ordenador, bien podría su demiurgo ser como el protagonista de la novela de don Gonzalo y habitar cualquier cuerpo, desplazar cualquier consciencia, convertirse en niño, lagarto, piedra o vilano. También en Quizá…, como en Nivel 13, “alguien” que a todas luces no es un humano corriente reemplaza la mente de otros y usurpa sus cuerpos. También en ambas historias ese hipotético demiurgo se enamora de una de sus criaturas. ¿Es posible que, al escribir Torrente su novela, fuera precisamente algo así, un mundo virtual que parece real, lo que tenía in mente? ¿Conocía La séptima excursión, de Lem? ¿Era eso lo que quiso transmitirnos don Gonzalo? No lo sé. A lo mejor debería releerme su libro para encontrar las claves que, tal vez, en su día me faltaron.
En cualquier caso, y más allá de las coincidencias anecdóticas, lo que me interesa de este paralelismo es que ambas obras, desde enfoques muy distintos, tropiezan con el mismo desafío: hacer coherente la usurpación de la identidad como mecanismo narrativo.